دریم‌ویور

دریم‌ویور (به انگلیسی: Dreamweaver) (به معنی رویاباف یا خیال‌پرداز) یک نرم‌افزار طراحی وب است که توسط شرکت ادوبی تولید می‌شد. آخرین نسخهٔ این نرم‌افزار تا امروز نسخهٔ CS6 آن است. شرکت ماکرومدیا در سال ۲۰۰۸ توسط شرکت ادوبی خریداری شد، و بر همین اساس، این نرم‌افزار نیز اکنون از تولیدات ادوبی به شمار می‌رود. این نرم‌افزار توانست نرم‌افزار فرانت پیج را که محصول مایکروسافت بود در بازار رقابت شکست دهد و بازار نرم‌افزارهای طراحی وب را بسوی خود متمرکز نماید.






دریم ویور امکان ویرایش صفحات html , asp , php , aspx , css , js , jsp, cf را داراست و ویرایش این صفحات را با شناخت کلمات کلیدی این زبان‌ها در یک ادیتور مجتمع آسان می‌کند. هم اکنون افزونه‌های بسیاری نیز برای این نرم‌افزار نوشته شده‌است که با نصب آن‌ها بر روی دریم ویور، قدرت این نرم‌افزار دو چندان می‌شود.

تا نسخهٔ هشت این نرم‌افزار به وسیلهٔ شرکت ماکرومدیا تولید می‌شد و پس از آن به وسیلهٔ شرکت ادوبی خریداری شد.






معرفی Adobe Dreameaver CS6 ME

Adobe Dreamweaver نرم‌افزار قدرتمند و غنی است که اکثر طراحان برای طراحی های وب خود از آن استفاده می کنند. با Dreamweaver می توانید به سادگی اقدام به نوشتن کد ها و تگ های مد نظر خود نمایید، همچنین محیط ویرایشگر فوق حرفه ای این برنامه با تفکیک کردن کدهای مختلف، کد نویسی را برای شما آسان می نماید. اگر تا پیش از این برای مشاهده آنچه ساخته اید فایل را آپلود کرده و یا بر روی لوکال قرار می دادید اکنون تنها با یک کلیک امکان دیدن نتیجه کار برایتان فراهم شده است. Adobe Dreamweaver CS6 علاوه بر پشتیبانی از تگ های HTML 5 و CSS 3 امکان ویرایش و استفاده از زبان های برنامه نویسی تحت وب نظیر PHP، ASP، ASP.NET، JSP و ... را در اختیار شما می گذارد و شما می توانید با استفاده از این نرم‌افزار به خلق وب سایت های حرفه بپردازید.






قابلیت‌های کلیدی نرم‌افزار Adobe Dreameaver CS6 ME

ساخت، طراحی، ویرایش صفحات وب
محیط طراحی وب سایت با سه متد مختلف
پشتیبانی از فرمت های مختلف صفحات وبActive Server Pages (ASP) ، Java Server ، PHP ، XML ، HTML ، JSP ، CSS ، ASPX و چندین و چند زبان برنامه نویسی دیگر
محیطی متفاوت از نرم‌افزار های دیگر و بسیار کارا و حرفه ای
پشتیبانی و طراحی صفحات وب بر پایه CSS ها
استفاده از پشتیبانی از تمامی ابزار های موجود روی صفحات وب نظیر، عکس ها، انیمشن ها و ...
امکان برقراری ارتباط میان برنامه های نوشته شده با بانک های اطلاعاتی معروف
هوشمند بودن نرم‌افزار در شناسایی کد های نوشته شده
سازگار با نرم‌افزار های دیگر شرکت Adobe
پشتیبانی و توسعه صفحات پویا و داینامیک با قدرت ای جکس (AJax )
سازگاری کامل با نرم‌افزار معروف Adobe Photoshop و فرمت PSD
ویرایش آنلاین صفحات وب
امکان آپلود صفحات بر روی هاست و سرور
پشتیبانی از تایپ فارسی







ویژگی‌های جدید Adobe Dreamweaver CS6 ME عبارتند از

پشتیبانی و سازگاری با محصول جدید Adobe یعنی Adobe Air
واسط کاربری جدید و بهینه شده برای کاربران
سازگاری بهتر با CSS ها
طراحی، توسعه و گسترش رابط های کاربری پویا با استفاده از Spry framework for Ajax
افزایش کارایی CSS ها در صفحات وب با کمک کامپوننت های Spry widgets
محیط سازگار با مجموعه Creative Suite و سایر محصولات جدید Adobe
امکان وارد نمودن CSS به داخل پروژه با استفاده از CSS layouts
گنجاندن داده ها در داخل صفحه وب با استفاده از XML از یک منبع RSS یا پایگاه داده
مشاهده نحوه نمایش وب سایت طراحی شده بر روی موبایل با استفاده از Adobe Device Central
قابلیت اضافه نمودن Transition هایی مانند grow, shrink, fade, highlight & ...
امکان مدیریت کامل CSS ها
پشتیبانی و سازگاری با CMS
سازگاری و هوشمندی نرم‌افزار و هماهنگی خاص با PHP
امکانات فوق العاده حرفه ای برای CSS
سازگاری و هماهنگی با Adobe BrowseLab
سازگاری و امکان کدنویسی هوشمند کدهای وردپرس
راه اندازی سریعتر یک سایت در نسخه جدید
بهینه سازی شده برای افزایش سرعت در نصب و عملکرد سیستم
سازگاری با نسخه های مختلف ویندوز
و ...








ادوبی فلش
ادوبی فلش (به انگلیسی: Adobe flash) یا به اختصار فلش، نرم‌افزاری است برای تولید انواع بازی‌های دو بعدی، فیلم، و برنامه‌های پویای اینترنتی که توسط پخش کنندهٔ فلش (به انگلیسی: Flash Player) اجرا می‌شود.






پایه‌گذاری

فناوری فلش توسط شرکت ماکرومدیا (به انگلیسی: Macromedia) در دنیای وب بنیان‌گذاری شد که با خریده شدن ماکرومدیا توسط ادوبی (به انگلیسی: Adobe) با علامت تجاری ادوبی معرفی می‌گردد.






اساس ساختمان

اساس ساختمان پرونده‌های فلش (اس‌دبلیواف (به انگلیسی: SWF)) به صورت برداری (به انگلیسی: Vector-Base) است که با زبان اکشن‌اسکریپت محتویات و اشیاءها (به انگلیسی: Object) کنترل و دستور دهی می‌شود.

سادگی در کنترل محتویات و اطلاعات، گرافیک بالا و قدرت انعطاف فراوان، استفاده همه گیر آن را موجب شده‌است. امروزه بر روی ۹۰٪ کامپیوترهای متصل به اینترنت پخش کنندهٔ فلش، فعال و نصب می‌باشد.






موجودیت برای سیستم عامل ها

این برنامه بر روی اکثر سیستم عامل ها قابلیت نصب را دارد.






اکشن‌اسکریپت

اکشن‌اسکریپت (به انگلیسی: ActionScript) زبان برنامه‌نویسی برای پخش کنندهٔ فلش می‌باشد که تعامل کاربر با درگاه (به انگلیسی: Interface)، پردازش و نگهداری اطلاعات را در زمان اجرا به عهده دارد. اِی‌اس (به انگلیسی: AS) بر پایه ای‌سی‌اِم‌اسکریپت (به انگلیسی: ECMAScript) است که معمولاً به صورت بایت کد توسط مفسر (به انگلیسی: compiler) درون فایل ذخیره گردیده و در run-time توسط ActionScript Virtual Machine ترجمه و اجرا می‌شود. اِی‌اس مدل پیشرفته و قوی را از یک زبان برنامه‌نویس ارایه می‌دهد که برای بسیاری از توسعه دهندگان وب (به انگلیسی: Web developers) و برنامه نویسان (به انگلیسی: Programmer) با دانش کم از برنامه‌نویسی شیء گرا (به انگلیسی: object-oriented programming) ساده و ملموس خواهد بود.






ادوبی این‌دیزاین

ادوبی این‌دیزاین(Adobe InDesign) یک برنامه‌ی کامپیوتری رایج در زمینهٔ نشر رومیزی ساخت شرکت ادوبی است. این نرم‌افزار در صنعت چاپ و صفحه‌آرایی بکار می‌رود و صورت کلی برای گردآوردن و کنار هم قراردادن متون و عناصر نگاره‌ای در قالب صفحات است و عمدتا بصورت مستقیم برای نگارش و ویرایش متون و نیز ایجاد و تغییر فایل‌های تصویری بکار نمی‌رود. از این نرم‌افزار بیشتر در آماده‌سازی مجلات، کتابها، سررسید ها، برشور های تبلیغاتی و مانند آن‌ها استفاده می‌کنند.

این‌دیزاین دارای قابلیت‌های بسیاری در حروف‌نگاری و صفحه‌آرایی است که از آنها می‌توان تنظیم حروف، ایجاد سبک‌های حروف (typographic styles)، ابزار برای تنظیم دقیق قرارگیری عناصر گرافیکی، قابیلت استخراج خودکار اطلاعات از فرمت‌های متنوع و تنظیم اندازه‌های ستون‌ها، کادرها و صفحه‌بندی را نامبرد. این نرم‌افزار مانند سایر نرم‌افزارهای طراحی گرافیک ساخت شرکت آدوبی، قابلیت ایجاد فایل‌های PDF را برای آسان‌سازی روند آماده‌سازی طرح‌ها برای چاپ یا پخش در اینترنت را دارا است.






نسخهٔ خاورمیانه

این نسخه امکان حروف‌چینی و صفحه‌آرایی را برای متونی که در زبانهایی مانند فارسی، عربی و عبری نگارش شده‌اند فراهم می‌آورد. از میان این قابلیتهای این نسخه می‌توان به امکان درج حروف بصورت مستقیم در برنامه، تنظیم جهت و تراز یک متن، امکان ایجاد خطوط با طول مساوی (justification) و نگارش صحیح متونی که حاوی حروف دو تا چند زبان مختلف باشند اشاره کرد. این نسخه از نرم‌افزار را می‌توان با نرم‌افزار تکمیلی «تصمیم» خریداری کرد که قابلیتهای پیشرفته برای نگارش خط‌های پیچیده مانند نستعلیق، درج حروف، اعراب و کشیدگی را دارا است.






ادوبی پریمیر پرو

ادوبی پریمیر پرو (به انگلیسی: Adobe Premiere Pro) یک نرم‌افزار ویرایش ویدئو از شرکت ادوبی است. این محصول بخشی از Adobe Production Studio می‌باشد و یک مجموعه، از نرم‌افزارهای شنیداری و دیداری دیجیتال است.

پریمیر پرو سخت‌افزارها و نرم‌افزارهایی را به همراه دارد و در بیشتر موارد به عنوان یک بسته به نام OEM به همراه کارت‌های ویرایش ویدئویی مانند Matrox RT.X۲ همراه است.

پریمیر پرو یک نسخه دوباره نوشته شده از نرم‌افزار Adobe Premiere می‌باشد که در سال ۲۰۰۳ منتشر شد و از زمانیکه دوباره نوشته شد توسط صنعت فیلم و ویدئو مورد قبول واقع شده است.

از این نرم‌افزار در فیلم‌های بسیاری از قبیل Dust To Glory به کارگردانی دانا براون و بازگشت سوپر من۲ به کار رفته‌است.

آخرین نسخه این نرم‌افزار کریتیو کلاود (CC7) است.






اندیشه‌نگاشت

اندیشه‌نگاشت (به انگلیسی: Ideogram)، یک نماد گرافیکی است که پنداره‌ای را نمایش می‌دهد، تا آنکه گروهی از حروف باشد که بر پایهٔ آواهای گفتاری، کنار هم قرار گیرند، آنچنان که در زبان‌های الفبایی اینگونه است. همچنین باید دانست که اندیشه‌نگاشت الزاماً نمایشگر شکل ظاهری آن پنداره نیست.






پیشینه اندیشه‌نگاری

در دورهٔ آغازین خط و دبیره، مردمان برای نشان دادن منظور خود، شکل و تصویر چیزی را می‌کشیدند. (پیرامون ۵۵۰۰ سال پیش، دورهٔ تصویرنگاری، شکل‌نگاری یا فرتورنگاشت Pictography) پسان‌تر این شکل‌های آغازین ساده‌تر شده و دارای مفاهیم جدی‌تری شدند. این دوره را اندیشه نگاری گویند. دیگر، شکل یا نشان رسم شده شبیه آن شی نخستین نیست و معنای مشخص نخستین را نیز ندارد. برای نمونه نشانی که بیشتر شبیه ستاره بود (سه خط که به شکل ضربدری بر روی هم رسم شده) در آغاز تنها به معنای «خورشید» بود. ولی بعدها در دوره اندیشه‌نگاری معناهای گوناگونی همچون «آسمان» و «خدا» را نیز به خود گرفت.







تایپ‌فیس

در تایپوگرافی تایپ‌فیس یا طرح حروف (typeface) یا خانواده فونت (font family) به دسته‌ای از قلم (رایانه) گفته می‌شود که گلیف‌ها، طرح مشابه و مشترکی داشته باشند.

هر طرح حروف فونت دارای سبک، وزن، عرض، ایتالیک، قرارگیری در متن و طراح خاصی دارد به عنوان مثال "ITC Garamond Bold Condensed Italic"با فونت "ITC Garamond Condensed Italic" و "ITC Garamond Bold Condensed" متفاوت است ولی همهٔ آنها دارای یک طرح حرف مشترک هستند که "ITC Garamond" نامیده می‌شود هم‌چنین طرح حرف ITC Garamond با "Adobe Garamond" یا "Monotype Garamond" نیز متفاوت است.






تایپوگرافی

تایپوگرافی هنر و فن حروف‌چینی برای نمایش زبان است. چینش حروف شامل حالت قلم، پوینت، مقدمه (فاصلهٔ خط) می‌شود.






تصویرسازی
تصویرسازی یا تصویرگری یکی از زیرشاخه‌های هنرهای تجسمی است و به نوعی از اثر خلاقانه‌ی تصویری گفته می‌شود که القاکننده‌ی تجسمی یک مفهوم یا روایت با فرم بصری است. این مفهوم و روایت می‌تواند داستان، شعر، مقاله‌ای در روزنامه و کتاب و حتی تبلیغات تجاری، سرگرمی‌ها و اشکال و فرم‌های روی کالاها و لباس‌ها باشد.






تصویرگری

تصویرگری، نقاشی روایی است. راوی مجسّمِ متن؛ همراه یا بدون متن کار برد دارد، و می‌تواند دنباله‌دار، یا تک فریم باشد. تفاوت اصلی تصویرگری با نقاشی، هدفمند بودن آن برای کاربرد مشخص، درنظر گرفتن مخاطب و سفارش‌دهنده است و از این نظر مشابهات بسیاری با طراحی گرافیک دارد. از انواع تصویرگری می‌توان: نقاشی‌های داخل کتاب‌های کودک و روی جلد کتاب‌های بزرگسال (و گاه داخلی برای متن- که در ایران، تصویرگری برای متن بزرگسال کمتر رایج است)، نقاشی‌های روی پوسترهای تبلیغاتی و اقلام تجاری، داستان‌های مصور (کمیک استریپ)، و طراحی‌ها و نقاشی‌های داخل مجلات و روزنامه‌ها را نام برد.

واگیره دراصل یک قسمت ازیک طرح بزرگ است نمونه این تکرارهادرنقوش سفالهای دوره‌های اولیه آشکاراست. در دوره هخامنشی به نقش برجسته‌های تخت جمشید بانقش سربازها باشمایلی یکسان که درواقع تکراریک نقش است برخورد می‌کنیم. این نقوش می‌تواند انسان حیوان گیاه ویا عنصر سمبولیک باشد. درتصویرسازی‌های ایرانی بخصوص تذهیب تکرار نقش مایه بسیار استفاده شده اگر این تکرار مستقیم باشد واگیره انتقالی واگربه صورت قرینه باشد واگیره متقارن نامیده می‌شود.

نقش مایه نقش مایه یا موتیف‌های ایرانی اساس طراحی ونقش نگارهادر نگارگری ایرانی است که درآنها از گلها غنچه برگهای درختان حیوانات الهام گرفته شده است. در دوره هخامنشی ما نوعی ترکیب نمادهای متفاوت ازحیوانات متفاوت دریک موجود هستیم






پیگمنت یا رنگدانه

پودرهای رنگی که درطبیعت یافت میشودوبه شکل رنگ‌های جسمیاستفاده می‌شود. رنگهای روحی (جوهرهای رنگی) که بیشترمنشاگیاهی دارندمانند پودرهای رنگی نیازبه چسب یا صمغ ندارند مانند:رنگ پوست گردو رنگهای مورداستفاده درقدیم دودسته :رنگهای جسمی وروحی تقسیم می‌شوند رنگهای جسمی منشا رسوبی دارندوحالتی تخت وپوشاننده دارند مثل لاجورداخرا رنگهای روحی بیشتر منشاگیاهی دارندوحالت شفاف دارندمثل رنگ قهوه‌ای ازپوست گردو. درنگارگری ایرانی اغلب رنگهای جسمی به عنوان ته رنگ وزمینه استفاده میشوددرحالی که رنگهای روحی برای قلم گیری وساخت وساز استفاده می‌شود.






تذهیب

تذهیب رامیتوان مجموعه‌ای از نقش‌های بدیع ازختایی واسلیمی دانست که نقاشان برای زیبایی کتابهای مذهبی علمی تاریخی .... به کارمیروند. بنیاد تذهیب‌ها خطوط منحنی خصوصا اسپیرال هاست. گلهای اسلیمی یا ختایی برروی این محورهای منحنی قرارمیگیرد

تشعیر به طراحی حیوانات درحالت گرفت وگیر که‌درحاشیه کتاب همراه با مناظر گل وبرگ سنگ طراحی میشده اطلاق میشودتشعیر گاهی به صورت سیاه قلم همراه باکمی پرداز ویابرروی رنگ‌های تیره با رنگ طلایی انجام می‌شود. تکنیک انگ زمانی که ابتدا طراحی تشعیر راانجام دهند داخل طرح انجام شده رارنگی کم مایه می‌زنند وبعد اطراف آن را قلم گیری طلایی می‌کنند






تصویرگری ادبیات کودکان

به تصویر‌دار کردن متن‌های ادبیات کودکان یا بزرگسالان (همراه متن یا بدون متن) تصویرسازی ادبیات کودکان یا بزرگسالان گفته می‌شود. کتاب‌های کودکان بدون تصویرگری فاقد ارزش‌اند. که به تخیل نویسنده متن حالتی تجسمی بدهند و کودک بتواند بهتر و عمیق تر و با لذت بیش تری با متن ارتباط برقرار کند. گاهی تصویرگران روایت‌هایی را تصویر می‌کنند که متن آن‌ها پشت تصویرها پنهان است و در حقیقت نوشته‌ای تصویر را همراهی نمی‌کند، اما کودکان می‌توانند با دنبال کردن تصویرها روند پیشرفت داستان را درک کنند و معنای آن را بفهمند و از آن لذت ببرند. تصویرگران ادبیات کودکان می‌توانند خود نویسنده متن باشند یا متن دیگران را تصویر کنند. تصویرگری ادبیات کودکان از سبک‌ها و شیوه‌های گوناگون برای بازنمایی روایت‌های پنهان یا آشکار استفاده می‌کنند. این سبک‌ها یا برگرفته از سبک‌های برجسته در تاریخ نقاشی است یا این که آفریده کوشش‌های خود تصویرگران است. سبک‌های آبرنگ با برجسته نمایی فیگورهای شخصیتی و استفاده از رنگ‌های تندو گرم یکی از روش‌های رایج در تصویرگری کتاب‌های کودکان است که آن‌ها را جذب می‌کند. همچمنین کلاژ تکنیک دیگری است که تصویرگران به فراوانی از آن بهره می‌برند.






انجمن فرهنگی هنری تصویرگران ایرانی

انجمن فرهنگی هنری تصویرگران ایرانی، تنها انجمن معتبر تصویرگران ایران است که از سال ۱۳۸۲ اعلام موجودیت نموده است.







صفحه‌آرایی

طرح‌بندی (Layout)، دانش و روش آراستن یک سند، کتاب یا صفحه است. طرح‌بندی در نمودارهای گردش کار سیستم، الگوها، شکل خروجی چاپگر و دیگر زمینه‌ها هم کاربرد دارد.

به یک پیش زمینه و یا طرح کلی از یک سیستم گفته می‌شود که در آن دیدگاه کلی آن مشخص می‌شود

صفحه آرايي چيست؟ پيشينه صفحه آرايي در ايران، به گذشته هاي بسيار دور، يعني زماني كه سومري ها بر روي لوحه هاي گلي، مفاهيم مرتبط با يكديگر و ادامه داري را مي نوشتند، باز مي گردد. شكل عيني نخستين كتاب ها، به صورت اتاقي بوده است كه ورق هاي خشتي كتاب، كه هر كدام چند سانتي متر ضخامت داشته اند، در طبقه هاي نصب شده به ديوارهاي اين اتاق قرار مي گرفتند. سپس، پوست برخي از حيوانات براي توليد كتاب به كار مي رود و پس از آن، كتابهاي كاغذي رايج مي شود. در نخستين سده هاي هجري، كتاب آرايي مورد توجه قرار مي گرفت و كتابخانه ها، شبكه هاي اداري و درباري و آموزشي، همگي در مسير نسخه آرايي و فن كتاب سازي، هيأتي نظام مند پيدا كردند. اوج هنر كتاب آرايي در ايران، به دوره تيموري مربوط است اما با شكست جانشينان تيمور و تسلط شاه اسماعيل صفوي بر هرات، از ارزش هاي بصري اين هنر كاسته نمي شود و همچنان، بهترين دوره هاي تكاملي خود را مي گذراند و فقط در اواخر دوره صفوي ست كه هنر كتاب آرايي و نگارگري ايراني، با تأثيرپذيري از غرب، به تدريج سير نزولي آغاز مي كند.






گرافیک برداری

گرافیک برداری (به انگلیسی: Vector Graphics) روشی در تولید و ذخیرهٔ فایل‌های تصویری کامپیوتری است که در آن تصویر در قالب مجموعه‌ای از مشخصات هندسی نقاط، خط‌ها، منحنی‌ها و چندضعلی‌ها ذخیره می‌شود. واژهٔ «بردار» در این کاربرد معنایی وسیع‌تر از یک خط راست دارد.

تصاویر تعریف شده به کمک گرافیک برداری، از خطوط و منحنی‌هایی به نام بردار تشکیل شده‌اند که به صورت ریاضی تعریف می‌شوند. اجزای این تصاویر را می‌توان بدون از دست دادن کیفیت به راحتی جا به جا کرد و تغییر اندازه داد. این تصاویر مستقل از رزولوشن هستند و می‌توان آنها را بزرگ و کوچک کرد و در هر رزولوشن بدون از دست دادن جزئیات و وضوح چاپ کرد. یکی از شناخته شده ترین فرمت‌های ذخیرهٔ فایل‌های گرافیک برداری، فرمت svg است. همچنین، قلم‌های TrueType نیز از گرافیک برداری استفاده می‌کنند.

گرافیک برداری در مقابل گرافیک شطرنجی (به انگلیسی: Raster Graphics) قرار می‌گیرد که در آن تصویر به صورت مجموعه‌ای از پیکسل‌ها ذخیره می‌شود و رنگ هر پیکسل به طور جداگانه ذخیره می‌شود. اکثر فرمت‌های رایج فایل‌های تصویری مانند jpg، gif، و bmp بر مبنای گرافیک شطرنجی هستند.





ماشین لاینوتایپ

ماشین لاینوتایپ (Linotype machine)، یک ماشین ریخته‌گیری خط است که در صنعت چاپ بکار می‌رفت و بدست اوتمار مرگنتالر، مهندس مهاجر آلمانی در آمریکا در سال ۱۸۸۴ اختراع شد. در کنار لتر پرس، لینوتایپ از اواخر سده نوزدهم تا دهه‌های ۶۰ و ۷۰ در قرن بیستم به عنوان استاندارد روزنامه‌ها، مجلات و پوسترها بکار می‌رفت تا اینکه جایگزین چاپ افست و تایپ کامپیوتری شد. نام آن از اینرو گرفته شده که تمام یک خط حروف فلزی را با آن می‌توان در یک لحظه ساخت و از اینرو است که line-o'-type را پیشرفتی بسیار مهم در صنعت چاپ و حروفچینی می‌دانند. اپراتور این ماشین، متن موردنظر را با یک صفحه کلیدی که نود کاراکتر دارد و جزئی از ماشین است تایپ می‌کند و ماشین، ماتریس‌های متن مورد نظر (قالب‌های حروف) را پشت هم چیده و با ریختن سرب بر روی آنها کل خط مورد نظر را ریخته‌گری می‌کرد. این ماشین سرعت بسیار بالایی به این کار می‌داد به نحوی‌که اپراتور این ماشین می‌توانست کاری را که پیش از این بدست شش نفر و در طول زمانی بیشتر انجام می‌شد به تنهایی و در چند لحظه انجام دهد.

این ماشین، انقلابی در صنعت چاپ و به تبع آن در صنعت روزنامه پدید آورد و باعث شد که اپراتورهای کمتری بتوانند تعداد بیشتری صفحه در روز تایپ کنند. پیش از اختراع ماشین لینوتایپ در سال ۱۸۸۴ بدست مرگنتالر، هیچ روزنامهٔ روزانه‌ای در جهان بیشتر از ۸ صفحه نداشت.






کار هنری

به معنی اثر هنری، کار هنری یا اجرا شدهٔ اثر است و به کاری اطلاق می‌شود که به عنوان ارزش زیبایی شناسی تولید شده یا در نظرگرفته شده باشد.

درواقع در گرافیک، چاپ و تبلیغات، آرت ورک آن چیزی است که آماده ارسال برای چاپ است. نظیر یک فایل کامپیوتری یا تصویری نقش شده و یا چاپ شده بر روی کاغذ و مانند آن‌ها که پس از سپری کردن مراحل پیش‌از چاپ به روش لیتوگرافی، امکان تولید واسطه‌چاپی مانند فیلم و زینک یا کلیشه و گراور را میسر می سازد. این اصطلاح برای فیلم‌های مونتاژ شده لیتوگرافی یا فیلم‌های خارج شده از دستگاه ایمیج‌ستر و آماده انتقال یا کپی بر روی زینک چاپی یا گراورسازی نیز به کار می رود.

همچنین برای این مفهوم در چاپ و گرافیک از اصطلاحات دیگری چون اثر نهایی، مکانیکال، آمادهٔ کپی یا دوربین (camera-ready) بون اِ تیر (Bon a Tirer) و یا چسبانده شده (paste up) نیز استفاده می‌شود.






نقاشی دیجیتال

نقاشی دیجیتالی برای ایجاد یک اثر هنری (نقاشی) به صورت دیجیتالی و یکی از روش‌های ساختن هنر دیجیتالی در رایانه است.

به عنوان روشی برای ایجاد یک شی هنری، این تکنیک توانسته روش‌های نقاشی‌های قدیمی معمولی مثل رنگ روغنی، اکرلیک، جوهری و غیره را با هم ادغام کند، که بر روی بسترهای نقاشی قدیمی مختلفی مثل پارچه بوم، کاغذ و یا پلی استر به وسیله ماشین آلات چاپ که وابسته به نرم‌افزارهای کامپیوتری است چاپ می‌شوند.

این تکنیک به برنامه‌های گرافیکی اشاره دارد که از یک بوم مجازی و جعبه ابزار نقاشی مجازی، رنگ‌ها و دیگر ابزار استفاده می‌کند که این جعبه ابزار شامل مواردی است که به غیر از دنیای مجازی در جای دیگری یافت نمی‌شود، که باعث می‌شود آثار دیجیتالی خلق شده، نگاه و حس کاملاً متفاوتی از آثار ساخته شده قدیمی به بیننده دست دهد.






ویژگی‌های بصری

ویژگی‌های بصری خاصی که نقاشی‌های دیجیتالی دارند به نرم‌افزارهای استفاده شده آنها باز می‌گردد که شامل مواردی همچون شفافیت، تقارن، تکرار، بافت تصویر، برجسته کردن و اشکال مختلف مانند دایره‌ها و مربع‌ها و غیره است.

یکی از مواردی که به واسطه نرم‌افزارها به توانایی‌های هنرمند می‌افزاید قابلیت بازگشت به مراحل قبلی طراحی خود است که بدون ایجاد ردی از گذشته می‌توانند تصویر خود را ایجاد کنند. این امر راه را برای ایجاد تصاویر بصری بسیار آسان تر از روش‌های فیزیکی قبلی می‌کند.

انتخاب برنامه برای نقاشی دیجیتالی بستگی به خصوصیات طرحی دارد که مد نظر هنرمند است و همچنین نوع خروجی که برنامه ارائه می‌کند، و از همین رو طراحان به محیط‌های مختلفی برای ایجاد آثار خود دسترسی دارند که با ویژگی‌های جدیدی مجهز شده‌اند.






جایگاه نقاشی در هنر دیجیتال

نقاشی دیجیتالی دست کم از پنج جهت در هنر دیجیتالی شناخته شده است:

هنر تولید شده به وسیله کامپیوتر: که مستقیماً از هوش مصنوعی کامپیوتر و برنامه نویسی آن منشاء گرفته است، و تصویر ایجاد شده نتیجه یک رشته از صفرها و یک هاست، مثل نوت‌های موسیقی که خودشان به خودی خود موسیقی به حساب نمی‌آیند اما نمادهایی هستند که مشخص می‌کنند موسیقی چگونه نواخته شود.
عکس هنری دیجیتالی: از یک عکس آغاز می‌شود که با دستکاری و تغییر شکل و البته به کمک ابزار دیجیتالی به یک تصویر جدید تغییر میابد.
پویانمایی دیجیتالی: یک سری از نقاشی‌ها و ترسیم هاست که لزوماً در یک کامپیوتر ساخته نشده‌اند ولی به کمک یک برنامه کامپیوتری دستکاری و ویرایش شده‌اند.
ویدئوی دیجیتالی: یک سری از عکس‌ها یا ویدئوهاست که به همین روش دیجیتالی دستکاری شده و حرکت داده شده‌اند.
نقاشی دیجیتالی سنتی: یک تصویر ساخته شده به همان روش قدیمی که از قلم مو برای نقاشی استفاده می‌شد، اما اینبار با بوم نقاشی و ابزارهای دیجیتالی.







تکنیک دیجیتالی

در نقاشی دیجیتالی، هنرمند با استفاده از تکنیک‌های نقاشی به خلق آثار هنری خود به صورت مستقیم روی کامپیوتر می‌پردازد. تمامی برنامه‌های استفاده شده برای نقاشی دیجیتالی سعی کرده‌اند که از ابزارهای فیزیکی این هنر برای خلق افکت‌های نقاشی استفاده کنند، خصوصاً قلم موهای نقاشی که در بسیاری از برنامه‌ها به صورت دیجیتالی به سبک‌های مختلف قدیمی مثل رنگ روغن، آب رنگ، آکرلیک، پاستل ویا حتی ابزار رنگ پاش مورد استفاده قرار می‌گیرند و همچنین هنرمندان می‌توانند قلم موی خود را از ترکیب بافت تصویری و اشکال مختلف ایجاد نمایند، این توانایی برتری‌های آشکار نقاشی دیجیتالی نسبت به سنتی را نمایان می‌سازد.

نقاشی دیجیتالی در عرصه هنر بسیار رشد کرده است، از این هنر بیشتر در طراحی مفهومی فیلم‌های سینمایی و تلویزیونی و بازی‌های ویدئویی استفاده می‌شود.

برخی از نرم‌افزارهای طراحی دیجیتالی عبارتند از Corel Painter، Adobe Photoshop، Krita، GIMP، و ArtRage. این نرم‌افزارها به کاربران محیطی مشابه یک بوم نقاشی فیزیکی را می‌دهند. از دیگر ابزاری که به رسم تصاویر به کاربران کمک می‌کند تبلتهای گرافیکی هستند که داری صفحه‌ای مسطح و همچنین یک قلم مخصوص هستند که به کاربر این امکان را می‌دهند تا خطوط ترسیم شده خود را مستقیماً به کامپیوتر انتقال دهند و تسلط بیشتری روی طرح خود داشته باشند.

نقاشی دیجیتالی دارای مزایا و همچنین معایبی است، در حالی که به هنرمند این اجازه را می‌دهد تا به راحتی با ابزارهای موجود در برنامه‌ها به صورت آزادانه کار کند اما برخی معتقدند هنوز هم هنرمندان، تسلط بیشتری روی بوم نقاشی که به صورت فیزیکی وجود دارد و قلم مویی که در دست می‌گیرند دارند.





ارتباط تصویری

گرافیک (به یونانی: γραφικός) یا ارتباط تصویری (برابر فرهنگستان: نگاشتارگری) حیطه‌ای از هنرهای تجسمی است که دارای کاربردهای متنوّع و گسترده‌ای است. گرافیک یا به عبارت کاملتر طراحی گرافیک (Graphic design)، به کارگیری تکنیکهای مختلف خلق آثار دوبعدی بر روی سطوح مختلف نظیر کاغذ، دیوار، بوم، فلز، چوب، پارچه، پلاستیک، نمایشگر رایانه، سنگ و... است که در جهت رساندن پیامی خاص به بیننده انجام بپذیرد. از جملهٔ این تکنیکها می‌توان به: عکاسی، اچینگ، نقاشی، روشهای مختلف چاپ اشاره نمود. در هنر طراحی گرافیک از عکس، تکنیکهای مختلف طراحی (مداد، کنته، ذغال، پاستل گچی، پاستل روغنی، قلم و مرکب، مداد رنگی)، تکنیکهای مختلف نقاشی (رنگ و روغن، آبرنگ، گواش، رنگهای آکریلیک)، کلاژ، انواع روشهای چاپ دستی (سیلک اسکرین و باتیک) و هرنوع روش خلق تصویر استفاده می‌شود.شاید بهترین تعریف از گرافیک را بتوان ساده سازی اجزا و عناصر تصاویر، همگون کردن ارتباط بین عناصر جهت یک ارتباط هدفمند با مخاطب دانست.

تعریف جلالی : گرافیک یک اثر هنریست که میخواهد پیامی رااز طریق بصری در کوتاهترین زمان ممکن به مخاطب برساند






حیطه‌های مختلف در طراحی گرافیک

در طراحی گرافیک، حیطه‌ها و گرایشهای مختلفی وجود دارد:

ارتباط بصری (Visual communication)- مانند:
طراحی پوستر
طراحی جلد
طراحی آرم (Logo) توسط مرتضی ممیز، «نشانه» نیز ترجمه شده است.
طراحی علامت (Sign)
طراحی نشان (Medal and Medallion)
طراحی حروف
طراحی آگهی تبلیغاتی
صفحه آرایی (layout) برای کتاب، نشریه و غیره.
طراحی بسته‌بندی
طراحی گرافیک محیطی
طراحی صفحات وب
طراحی چندرسانه‌ای
تصویرسازی (Illustration)- مانند:
تصویرسازی برای کتابهای کودک، کتابهای علمی و آموزشی






تصویرسازی برای نشریات
تعریف تصویر سازی تصویر سازي صورت‌هاي مختلفي دارد که برخي از هنرمندان به تصوير سازي كتب با موضوعات مختلف مشغول مي باشد . اين موضوعات مي توانند شامل متون داستاني، تصوير سازي خبري مطبوعاتي، تصوير سازي فرهنگ عاميانه ( فولكوريك)، تصوير سازي آموزشي، تصوير سازي فني و تصوير سازي كاربردي كه بيشتر با محيط جوامع انساني سر و كار دارند و ... را شامل مي شود. تصوير سازي هنري است كه تصوير گر در آن اقدام به روايت‌گري مصور مي نمايد. موضوع كار تصويرگر مي تواند يكي از موضوعات مذهبي، ادبي، تاريخي و علمي، آموزشی و ... باشد .یکی از گروه های معروف در ایران که به کار تصویر سازی به صورت حرفه ای مشغول می باشند گروه پویش است.
طراحی نقشه
5:27 pm
مفهوم تکنولوژی آموزشی

تکنولوژی آموزشی، درعمل با طراحی و ارزشیابی برنامه‌های درسی، تجارب آموزشی، اجرا و اصلاح مجدد آنها بستگی دارد، به بیانی دیگر: تکنولوژی آموزشی یک روش اصولی و منطقی برای حل مشکلات آموزشی و برنامه ریزی درسی است که با نوعی تفکر سیستماتیک (منظم و علمی) همراه است.





با توجه به این مفهوم، اطلاق عنوان تکنولوژی آموزشی به وسایل سمعی و بصری یا سایر ابزارهای آموزشی و کمک آموزشی، صحیح به نظر نمی‌رسد. البته این بدان معنی نیست که در روش تکنولوژی آموزشی، از وسایل سمعی و بصری یا رسانه‌های آموزشی استفاده نمی‌شود؛ بلکه بر عکس، استفاده از وسایل سمعی و بصری و کاربرد رسانه‌ها در همة مفاهیم و تعاریف تکنولوژی آموزشی مستتر است. اما هیچ یک از سیستمهای پذیرفته شدة تکنولوژی آموزشی، وسایل و رسانه‌ها را هدف نمی‌داند و آنها را وسیله‌ای برای عمومیت دادن و زودتر به نتیجه رسیدن تلقی می‌کند.

تعریف تکنولوژی و تکنولوژی آموزشی

«کاربرد ابتکاری یافته‌های یک رشتة علمی را در صنعت- یا در یک کار عملی- تکنولوژی می‌گویند.»با توجه به این تعریف، تکنولوژی آموزشی را چنین تعریف کرده‌اند:

«مجموعه‌ای از معلومات ناشی از کاربرد علوم آموزشی و فراگیری در دنیای حقیقی کلاس درس، همراه با ابزارها و روشهایی که کاربرد علوم گفته شده در بالا را تسهیل می‌کند...»

علاوه بر تعریف فوق، از تکنولوژی آموزشی تعریفهای دیگری نیز شده است. تعریف زیر را که از سایر تعریفها جامع تر است، برای آگاهی آن دسته از علاقه‌مندان که به تازگی با مفهوم تکنولوژی آموزشی آشنا شده‌اند، انتخاب کرده‌ایم:

«تکنولوژی آموزشی عبارت است از روش سیستماتیک طراحی، اجرای و ارزشیابی کل فرایند تدریس و یادگیری که براساس هدفهای معین و یا بهره گیری از یافته‌های روان شناسی یادگیری و علم ارتباطات و به کارگیری منابع مختلف- اعم از انسانی وغیر انسانی- به منظور آموزش مؤثرتر تنظیم واجرا می ش

مرحله اول – ابزار و وسایل

مرحله دوم - مواد آموزشی

مرحله سوم – نظامهای درسی

مرحله چهارم – نظامهای آموزشی

مرحله پنجم – نظامهای اجتماعی

تاسیس گرایش تکنولوژی آموزشی برای اولین باردر ایران، سال ۱۳۷۲

در یک قرن اخیر براساس تحولات به وقوع پیوسته در دیدگاههای معرفت‌شناسی، رویکردهای روانشناسی یادگیری و سایر علوم وابسته و مربوط به ارتباطات،سیستمها و تعلیم و تربیت،تعریف تکنولوژی آموزشی،دستخوش تحولات بنیادین شده است. این تعریف از«کاربرد وسایل و ابزار در آموزش»،به«طراحی،تولید،اجرا و ارزشیابی نظامهای آموزشی»و سرانجام به«نظریه و عمل طراحی،تهیه(تولید)،استفاده(کاربرد)، مدیریت و ارزشیابی فرایندها و منابع یادگیری».تغییر یافته است.بررسی تاریخچهء این رشته از علوم کاربردی در غرب که زادگاه آن است،نشان از تعامل صاحبنظران این علم با شرایط و اقتضائات محیطی و نیازها و جهتگیریهای نظامهای تربیتی آنان دارد، درحالی‌که موقعیت این رشته در کشور ما ایران به منزله یک رشتهء علمی کاملاً وارداتی،همانند بسیاری از رشته‌های دیگر دانشگاهی متفاوت است.به همین سبب برای بررسی تاریخ این رشته در ایران می‌باید در زوایای رخدادها و وقایع مرتبط با تعلیم و تربیت در پی نشانه‌های مربوط به جنبه‌ای یا جوانبی از مباحث،کاربردها و محتواهای مرتبط با این رشته جستجو کرد تا اثری از آن یافت.در این نوشته بنا بر اهمت و تأثیرگذاری رویداد بسیار مهم تأسیس دارالفنون بررسی خود را از این نقطهء عطف تاریخی شروع می‌کنیم و با پیگیری رویدادهای آموزشی و فرهنگی کشورمان به خصوص از اول قرن چهاردهم هجری شمسی(مطابق با اوائل قرن بیستم میلادی)، سیر تحول شناخت،موقعیت و کاربرد رشته تکنولوژی آموزشی را دنبال می‌کنیم.این مطالعه به‌خصوص بر وقایع معطوف به زمان پیش از شکل‌گیری رشتهء تکنولوژی آموزشی در حکم یک رشتهء تحصیلی دانشگاهی در سال 1372 و پس از این تاریخ متمرکز خواهد شد.بررسیها نشان می‌دهند که به دلیل رخدادهای بسیار مهم تاثیرگذاری،همچون نهضت مشروطه،جنگ جهانی اول،منازعات کشورهای استعماری در کشور ما برای کسب امتیازات،کودتای رضاخان،جنگ جهانی دوم، نهضمت ملی شدن نفت و سرانجام کودتای 28 مرداد 1332 و تبعات مخرب و نامبارک آن کشور ما عملاً پنجاه سال اول قرن بیستم میلادی که گسترهء ناب رشد و شکوفایی علوم در کشورهای غربی بوده را از دست داده است.این عقب‌ماندگی موجب عدم رشد بسیاری از علوم در ایران شده و تکنولوژی آموزشی به عنوان یک رشته تحصیلی دانشگاهی و در حکم یک تخصص کاربردی در آموزش و پرورش و آموزش عالی کشورمان از آن جمله است.برداشتهای ناصواب از این رشته موجب پنهان ماندن ماهیت،فلسفه و محتوای آن برای بسیاری از دست‌اندرکاران آموزش و پرورش و رشته حیاتی در تعلیم و تربیت جهانی محروم ساخته است.در بخش پایانی این نوشته به چشم‌انداز این رشته در آینده در پرتو بررسیهای انجام شده خواهیم پرداخت.امید است که چنین بررسیهایی گرچه بسیار محدود و ناقص،بتوانند پرتوی فرا راه دانش‌پژوهان و علاقه‌مندان این رشته باشد.

در آبان ماه سال ۱۳۷۲برنامه کارشناسی علوم تربیتی گرایش تکنولوژی آموزشی برای اولین بار در شورای عالی برنامه ریزی وزارت فرهنگ وآموزش عالی به تصویب رسید. این برای اولین بار است که رشته تکنولوژی آموزشی در کشور ما به عنوان یک رشته رسمی دانشگاهی مطرح می‌شود. مروری بر دروس تخصصی مصوب این گرایش نشان می‌دهد که تمام تحولات رخ داده در دوره دوم رشته در غرب در این برنامه وجود دارد (مانند:درس اصول طراحی پیامهای اموزشی، آموزش با روش بر سیستمها، ارزیابی نظامهای کوچک آموزشی، جامعه شناسی ارتباطی، آموزش برنامه‌ای، اصول طراحی نظامهای آموزشی). در آبان ماه سال ۱۳۷۴برنامه کارشناسی ارشد تکنولوژی آموزشی به تصویب شورای عالی برنامه ریزی رسید وابتدا در دانشگاه علامه طباطبایی وبه دنبال آن در دانشگاه تربیت معلم به اجرا در آمد. دروس تخصصی این برنامه نشان دهنده وارد شدن مباحث نظامهای آموزشی وطراحی آنها، در کنار توجه به رایانه به عنوا ن اصلی ترین رسانه بعد از تحولات مربوط به تکنولوژی ارتباط واطلاعات است (مانند :برنامه نویسی رایانه‌ای برای آموزش، وتولید برنامه‌های رایانه‌ای آموزشی) این توجه به رایانه مسلماً در کنار دروسی همچون طراحی آموزشی، اصول تهیه برنامه‌های آموزشی وطراحی مراکز یادگیری، جهت گیری صحیح طرح مباحث نرم‌افزاری در کنار ابزارهای الکترونیک رانشان می‌دهد. خاطره یاری. منبع:مبانی نظری تکنولوژی اموزشی دکتر هاشم فردانش

تاریخچه استفاده از ابزار و وسایل آموزشی در ایران

گرچه ممکن است کشورهای مختلف الزاماً از این مراحل گذر نکرده باشند ولی بیشتر کشورها با این مراحل روبرو بوده‌اند. در کشور ما از سال ۱۳۰۶ به بعد، بعضی از مدارس اقدام به ایجاد آزمایشگاه‌های فیزیک و شیمی و علوم زیستی کردند، اما نداشتن کادر متخصص، کمبود ابزار و وسایل و مواد مورد نیاز و عدم اعتقاد به کاربرد این وسایل و روش‌ها، سبب عدم موفقیت این مراکز و راکد ماندن فعالیت‌های آنان شد. در سال ۱۳۰۸ وزارت فرهنگ، اداره کل هنرهای زیبا را تاسیس کرد. این اداره علاوه بر نظارت بر کلیه فعالیت‌های هنری، مسئولیت استفاده از وسایل سمعی و بصری مدارس را نیز عهده‌دار بود. ایجاد آزمایشگاه‌های سمعی و بصری، دانش‌سرای مقدماتی و دانش‌سرای عالی نیز جزء فعالیت‌های این اداره بود. در سال ۱۳۴۱ اداره‌ای به نام اداره آموزش فعالیت‌های سمعی و بصری در وزارت فرهنگ تشکیل گردید که بعداً با نام دفتر آموزش سمعی و بصری فعالیت‌های خود را ادامه داد. توجه به فیلم به عنوان یک رسانه آموزشی در سطح جهانی سبب گردید این اداره اقدام به تشکیل جشنواره‌های بین‌المللی فیلم‌های آموزشی کند. تلویزیون آموزشی در سال ۱۳۴۳ زیر نظر وزارت آموزش و پرورش تاسیس شد و کار خود را بعد از دو سال، با پخش برنامه‌های درسی در زمینه فیزیک، شیمی، جبر، علوم طبیعی، زبان و دستور فارسی شروع کرد. هدف از پخش این برنامه‌ها جبران کمبود معلم‌های متخصص و جبران کمبود آزمایشگاه‌ها بود، اما به علت عدم تطابق وقت آن با برنامه دبیران و مدارس پخش آن متوقف شد. در سال ۱۳۵۲ تهیه برنامه‌های آموزشی به سازمان رادیو و تلویزیون ملی ایران واگذار شد و برنامه‌های آموزشی با پخش دروس راهنمایی در سال ۱۳۵۳ مجدداً شروع به فعالیت کرد و همزمان حدود سه هزار دستگاه تلویزیون بین مدارس شهرهای بزرگ کشور توزیع شد. ولی برنامه‌های تلویزیون به دلیل عدم برنامه‌ریزی صحیح و عدم انتشار اطلاعات درست مربوط به زمان پخش، منجر به شکست گردید. در سال ۱۳۵۳ دوره فوق‌لیسانس تکنولوژی آموزشی تاسیس شد. گرچه قبل از این سال در دروس لیسانس تربیت معلم و علوم تربیتی، دروسی با عنوان‌های مقدمات تکنولوژی آموزشی، تولید و کاربرد مواد آموزشی یا نقش وسایل ارتباط جمعی در آموزش و پرورش گنجانده شده بود، اما در دوره فوق‌لیسانس دروسی از قبیل طراحی سیستمیک آموزشی، تهیه خودآموزها، روان‌شناسی تربیتی و یادگیری، آمار و سنجش نیز دیده می‌شود. مرحله بعدی تکنولوژی در ایران، ایجاد دانشکده مکاتبه‌ای ابوریحان بیرونی برای آموزش کارکنان دولت و با تکیه بر آموزگاران تاسیس شد. نحوه آموزش در دانشکده مکاتبه‌ای از طریق ارسال کتب و نوار شنیداری و گاه کلاس حضوری رفع اشکال بود. مرحله بعدی در ایران ایجاد دانشگاه آزاد ایران و دانشگاه پیام نور است که به نظر می‌رسد هدفشان همگانی کردن سطح آموزش باشد.

سیر تحول رشته تکنولوژی اموزشی در مغری زمین: سیر تحول رشته تکنولوژی اموزشی در مغرب زمین در یک قرن اخیر بر اساس تحولات به وقوع پیوسته در دیدگاههای معرفت شناسی، رویکردهای روانشناسی یادگیری و سایر علوم وابسته و مربوط به ارتباطات، سیستمها و تعلیم و تربیت، تعریف تکنولوژی آموزشی، دستخوش تحولات بنیادی شده است. قرن هجدهم و نوزدهم میلادی دوران شکوفایی و توسعه علمی همه جانبه مغرب زمین بود. در این دو قرن اکتشافات و اختراعات علمی در زمینه های گوناگون و ظهور نظریه پردازانی مانند روسو، یستالوزی، هربارت و فروبل در حوزه تعلیم و تربیت به وارد شدن علوم طبیعی در برنامه درسی مدارس منجر شد که این امر سبب سریعتر شدن رشد علمی و اجتماعی کشورهای غربی گردید. در نیمه دوم قرن نوزدهم آموزش و پرورش به مثابه یک علم اجتماعی جای خود را در میان سایر علوم باز کرد و دوره پیش از جنگ جهانی اول، امیدهای آموزشی تازه در سه جنبش جداگانه اما مرتبط به هم، به وقوع پیوست: جنبش مطالعه کودک، جنبش بررسی مدرسه و رشد مطالعات تجربی در آموزش و پرورش.




سیر تحول رشته تکنولوژی آموزشی در مغرب زمین

تاریخچه پیدایش و تحول رشته تکنولوژی آموزشی در غرب را می توان به سه دوره به شرح زیر تقسیم کرد:




۱. دوره اول از ابتدای قرن بیستم میلادی.

دوره دوم از اوائل دهه ۱۹۶۰ تا اواخر۱۹۸۰

دوره سوم از اوائل دهه ۱۹۹۰میلادی تا حال حاضر.

فلشزیگ(۱۹۹۸) تکنولوژی آموزشی را در سه دوره فوق چنین نامگذاری کرده است:

دوره اول تکنولوژی ابزاری که در این دوره رسانه ها ابزاری برای غنی کردن آموزش های سنتی اند.

دوره دوم تکنولوژی نظامها که در این دوره رسانه ها جزیی از نظامهای متشکل از انسان و ابزارند و برای آموزش عملکردهای خاص به کار می روند.

دوره سوم تکنولوژی فکورانه که دارای ویژگی های زیر است:

۱. به رسمیت شناختن انواع دانش حاصل از منابع علمی سنتی و تجربه

۲. مبتنی بودن بر دانش نظری و دانش عملی و مقدم دانستن دانش نظری بر عملی

۳. به کار گیری انواع دانش بر اساس یک دیدگاه ارزش شناسی مشخص

۴. فکورانه بودن به معنای تعمق کردن درباره تکنولوژی (بعد دانش و ارزش ها) و محصولات آن (بعد طرحها و مواد)



تاریخچه پیدایش و تحول رشته تکنولوژی آموزشی را می توان از نظر زمانی به سه دوره مشخص تقسیم کرد : دوره اول : از اوایل قرن بیستم تا اواخر سالهای 1950 ( رویکرد اثبات گرایی – رفتار گرایی – تکنولوژی ابزاری ) دوره دوم : از اوایل سالهای 1960 تا اواخر سالهای 1980 ( رویکرد تعبیری – شناخت گرایی –تکنولوژی نظامها ) دوره سوم : از اوایل سالهای 1990 تا زمان حال ( رویکرد انتقادی – ساخت گرایی – تکنولوژی متفکرانه ) که در اینجا به شرح کامل دوره سوم از تاریخچه پیدایش و تحول تکنولوژی آموزشی میپردازیم . دوره سوم : رویکرد انتقادی – ساختگرایی – تکنولوژی متفکرانه : رویکرد انتقادی به زعم طرفدارانش به دنبال پر کردن فاصله بین رویکرد اثبات گرایی و رقیب آن یعنی رویکرد تعبیری یا تفسیری است و از رویکرد اثبات گرایی برای آنکه آن را تحویل گرایی می نامند و از رویکرد تعبیری برای آنکه نسبی گرایی ضمنی مستتر در دیدگاه معرفت شناسی است انتقاد کردند و زمینه را برای رشد رویکرد انتقادی فراهم آوردند . این رویکرد با جهت گیری های سیاسی خود به سلطه علم ، تکنولوژی و دیوان سالاری که از شاخصه های سرمایه داری است معترض و معتقد است که در این شرایط احتمال طرح سوال درباره هنجارها و ارزشهای اجتماعی و "زندگی خوب " در عرصه اجتماعی از بین می رود و بنابر این رویکرد انتقادی با طرح این سوالها که محور اصلی مباحث آن را تشکیل می دهد منجر به آزادی و رهایی افراد از عقاید نادرست و غلبه بر جور و ستم می شود . متفکران این رویکرد معتقدند که فلسفه باید در خدمت این مبارزه و جنبش اجتماعی قرار گیرد . صاحب نظران زیادی در رشته تعلیم وتربیت تحت تاثیر نظریه انتقادی قرار گرفتند و به جهت همخوانی برخی مبانی معرفت شناسی بنیادی خود بامکتب روانشناسی ساخت گرایی ، اغلب این رویکرد را در زمینه برنامه ریزی و آموزش مورد تاکید قرار دادند . ساخت گرایی نام خود را از کلمه ساخت یا ساختن اتخاذ کرده که منعکس کننده دیدگاه معرفت شناسانه آن است . ساخت گرایان معتقدند که ساختار دانش چیزی نیست که خارج از ذهن شاگرد وجود داشته باشد ، بلکه ساختار دانش حاصل تعامل مستمر با سازه های موجود و آزمایش و پالایش بازنماییهای ذهنی آن برای یافتن درک صحیح تری از جهان خارج است و بر این اساس فعالیت یادگیری باید محور توجه قرار گیرد نه فرایند آموزش . مهمترین پیش فرض معرفت شناسانه ساخت گرایی آن است که معنا ، تابعی از چگونگی ساختن آن بر اساس تجربه های فردی است . ساخت گرایان معتقدند که دانش در درون فرد و توسط او ساخته می شود و از منابع خارجی دریافت نمی‌شود .ساخت گرایان افراطی مانند گلیسرزفلد معتقدند که هیچ واقعیت عینی مستقل از فعالیت ذهنی انسان وجود ندارد . جهان فردی توسط ذهن خلق می شود و بنابراین هیچ جهانی واقعی تر از دیگری نیست .ساختن معنا بر بر تطابق آن با جهان خارج از ذهن مبتنی نیست ، بلکه به درک فرد از آن بستگی دارد . تمام ساخت گرایان معتقدند که ذهن موقعیتی ابزاری و اساسی برای تفسیر رویدادها ، اشیاء و دیدگاههای جهان خارج از ذهن دارد و این تفسیرها ، مبنای دانش فرد راکه شخصی و منحصربه‌فرد است تشکیل می دهد . .این رویکرد جدید باعث تغییرات اساسی در مباحث محوری اغلب رشته های تعلیم وتربیت و از آن جمله تکنولوژی آموزشی شد . عبور از رویکرد نظامهای آموزشی که به گفته رایگلوث دوره صنعتی در تکنولوژی آموزشی بود ، به دوره یا عصر اطلاعات به معنای تحول از مرحله تولید برنامه های آموزش معیار به مرحله خلق برنامه های آموزش طراحی شده برای تک تک فراگیران است . در این مرحله جدید طراحان به جای ایجاد نتایج یادگیری یکسان و از قبل تعیین شده برای تمام شاگردان ، به خلق تجارب یادگیری انحصاری برای هر یک از شاگردان می پردازند . زمینه ضروری چنین اقدامی ، پیشرفت سریع در تکنولوژیهای ارتباطات و رایانه است . تکنولوژیست های آموزشی برای طراحی برنامه های اموزشی به جای تاکید بر ساده سازی و یادگیریهای مبتنی بر توضیح و ارائه مستقیم باید بر زمینه های واقعی و ملموس تکیه کنند ، این امر موجب تحولات زیادی در مباحث رشته تکنولوژی آموزشی شده است . ماهیت و محتوای رشته تکنولوژی آموزشی در طول قرن بیستم ، سرانجام این رشته را در موقعیتی قرار داده است که با ورود و ادغام رویکردهای جدید به این رشته ، اینک به عنوان یک رشته علمی زنده و پویا در محافل تربیتی غرب حضور فعال دارد . از بارزترین خصوصیات این دوران که از آن با نام " پسامدرن " یاد می شود به گفته هلینکا و دنیس خصوصیت تکثر گرایی ، این زمانی بودن و پیچیدگی آن است که در مقابل خصوصیت جهانی بودن ، ثابت بودن و ساده بودن دوران نوگرایی خودنمایی می کند . دقیقاً به دلیل این خصوصیات ویژه است که در دوران پسامدرن تمام دیدگاههای هستی شناسی ، معرفت شناسی ، روانشناسی و روش شناسی در کنار هم و با درجه ای که ضرورت موقعیتهای واقعی آموزشی اقتضا میکند وجود دارد و ظهور و قدرت یافتن رویکرد ساخت گرایی در رشته تکنولوزی آموزشی منجر به نفی و کنار نهادن سایر دیدگاهها و رویکردها نشده است .



فناوری کمکی
فناوری یاری رسان (به انگلیسی: Assistive Technology) بخشی است که شامل دستگاه های یاری رسان، سازگار و توانبخش برای افراد ناتوان و روند انتخاب و قرار دادن و استفاده از آنها می باشد. این فناوری با قادر ساختن مردم برای به انجام رسانیدن کارهایی که قبلاً به آن قادر نبودند یا برای انجام آن سختی بسیار زیادی داشتند استقلال بیشتری فراهم می کند که این امر خود توسط پیشرفت و یا تبدیل روش های تعامل با فناوری مورد نیاز انجام این گونه کارها انجام می پذیرد.
ساعت : 5:27 pm | نویسنده : admin | مطلب قبلی | مطلب بعدی
نوین سایت | next page | next page